Voici les cartes du chef de la faction Heavy Metal.
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Traduction en Français :
Omnipotent (Au 9 Mental /AP 2):
C.O.R.E. et toutes les figurines amies présentes dans l’aura ciblant des figurines ennemies dans l’aire d’effet d’Omnipotent gagnent les effets suivant selon l’Origine de la cible :
Science : chaque action qui inflige des dommages à la cible réduit sa capacité de PA de 1
Mystère : la figurine souffre d’Instabilité 2
Nature : Sur un résultat de 6 au jet de dé, l’Action obtient gratuitement l’effet d’une Puissance Max.
Omnipotent et ses effets durent jusqu’à la fin du tour. C.O.R.E. bénéficie aussi des effets d’Omnipotent.
Morsure de données (Energie vs. Défense / AP 2+Special):
Morsure de données peut être transformée en un Projectile d’une portée cumulative de 3 pas pour chaque AP supplémentaire dépensé. Le joueur peut volontairement diminuer le score d’Energie de 1 à 3 points pour obtenir jusqu’à 3 cibles supplémentaires présentes dans les 2 Pas de la cible d’origine. Aucune ligne de vue n’est nécessaire sur les cibles supplémentaires.
Téléchargement* (Energie / AP 1):
Action de Mouvement. Lancer 1D6. Sur un résultat de 1, votre adversaire place C.O.R.E. en condition socle à socle avec n’importe quel marqueur de Point d’Accès. C.O.R.E. termine immédiatement son activation. Sur n’importe que autre résultat, placer C.O.R.E. en condition socle à socle avec n’importe quel marqueur de Point d’Accès. Téléchargement* ignore les Attaques gratuites et la condition Chargé.
Données du chevalier* (Mental / AP 0):
C.O.R.E. déploie ses doctrines de combat de grands stratèges de différentes époques. Quand il agit ainsi, il se transforme en avatar de la guerre. Annoncer quelle doctrine C.O.R.E. suivra jusqu’à la fin du tour. Données du chevalier* ne compte pas dans le nombre d’actions que peut combiner la figurine.
Charlemagne: la forme d’un chevalier lourdement protégé permet à C.O.R.E. et toutes les figurines amies en condition socle à socle avec lui d’obtenir un bonus de +1 en Force et Défense. C.O.R.E. perd sa caractéristique atout d’Energie pour transformer sa Force en caractéristique atout. Il ne peut plus utiliser Téléchargement*, ne peut plus transformer Morsure de données en Projectile, perd Déphasage, mais gagne Armure-lourde.
Genghis Khan: glissant comme le vent, C.O.R.E. frappe là où cela fait le plus mal. C.O.R.E. peut utiliser Téléchargement* jusqu’à 3 fois (une exception à la règle des 2 actions de Mouvement) et n’a plus à lancer de dé lorsqu’il réalise cette action. Chaque marqueur de Point d’Accès utilisé par C.O.R.E. lors de Téléchargement* regagne 1 point de Damage chaque fois qu’il est utilisé de cette manière.
Patton: C.O.R.E. transfère toutes ses données vers la puissance de feu. Morsure de données gagne automatiquement (Pr Energie vs. Défense /RNG 6): Contrecoup 1. Le coût de l’action Batterie de Laser des Stations de combat passe à 1 AP. C.O.R.E. ne peut plus utiliser l’action Attaquer.
C.O.R.E. Heavy Metal
Pouvoir d’équipe – Transfert:
Après que toutes les figurines sont déployées, placer 3 marqueurs de Points d’Accès à au moins 6 Pas de toutes figurines ennemies. Les marqueurs ont un score de Défense 6, 6 points de dommage et les compétences Mecanique, Immuninté/Mental et peu importe les Améliorations prises, ils sont considérés comme des bâtiments qui ne peuvent pas être manipulés, bougés ou déplacés. Les marqueurs sont retirés quand C.O.R.E. est Eliminé.
Pouvoir d’équipe Heavy Metal – Synergie:
Pour C.O.R.E. le champ de bataille n’est juste qu’un réseau d’impulsions électriques attendant d’être manipulées. Si tous les Suprêmes de l’équipe de C.O.R.E appartiennent à la faction Heavy Metal, leurs actions à distance deviennent plus efficaces. Les portées des Projectiles et Rayons sont augmentées de 2 Pas. Les Blasts, Self Blasts et Auras bénéficient d’un bonus de +1 Pas à leur rayon.
Améliorations des Points d’Accès
Niveau : Variable
C.O.R.E. uniquement
Choisissez n’importe quelle amélioration pour les marqueurs de Points d’Accès en payant le coût en Ressource nécessaire pour chaque amélioration.
Station de combat (Niveau 2): chaque Point d’Accès Point gagne Energie 6 et l’action suivante qui peut être réalisée grâce à l’action Commander, comme si la station de combat était un sous-fifre exclusif de C.O.R.E. :
Batterie de Laser (Pr Energie vs. Agilité / Rng 8/ Ap 2 pour chaque Station de combat) : cette action peut être utilisée deux fois par tour.
Station de protection (Niveau 2): chaque Point d’Accès Point gagne Défense 8 contre les actions en contact socle à socle et Défense 10 contre les actions à Distance.
Station de puissance (Niveau 1): chaque Point d’Accès Point génère 1 AP supplémentaire ajouté au Pool de PA lorsque celui-ci est calculé.
Boucliers d’énergie (Niveau 1): les figurines en condition socle à socle avec un Point d’Accès gagne Déflection 2.