Archive pour la catégorie ‘Cartes VO Pulp-City’

Carte VO & Trad Française de Xenobi

Vendredi 20 novembre 2009

Voici la Carte en VO de Xenobi.

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XE1

XE2

Traduction Française :

Punching Ball (Energie /AP 1):

Punching Ball peut être réalisé en dehors de l’activation de Xenobi. Quand un Surpême ami à 2 Pas de Xenobi subit des dommages, vous pouvez dépenser les PA pour Punching Ball et transférer tous les Dommages à Xenobi.

Railler (Mental /AP 2):

Choisissez une figurine en ligne de vue et avec un score d’Esprit de 4 ou moins. Cette figurine ne peut pas finir son activation plus loin de Xenobi qu’il n’a commencé. Toutes ces actions à distance souffrent d’un malus de -1 sur le jet en oppostion à moins de cibler Xenobi. Railler dure jusqu’à la fin du tour. Les figurines Mecaniques ont Immunité/Railler.

Mutation instantanée (Force vs. Défense/AP 1):

Avant le jet en opposition, ajoutez 0 à 6 points à la Force de Xenobi jusqu’à la fin de son activation. Si le jet de dé de Mutation instantanée est inférieur ou égal aux points ajoutés, Xenobi subit autant de points de dommages à la fin de son activation.

Ka-boom (Pr Energie vs. Agilité/Rng 6/AP 2):

Le recul du pistolet projette Xenobi directement à l’opposé de sa cible. Xenobi se déplace d’un nombre de Pas égal au score obtenu sur le jet de dé ou jusqu’à ce qu’il rentre en contact avec un obstacle ou une figurine.

Pouvoir d’équipe – Petit Caïd:

Une fois par partie, éliminez une figurine de sous-fifres à 6 Pas ou moins de Xenobi. Tous les sous-fifres amis ayant une ligne de vue sur la figurine éliminée bénéficient d’un bonus de +1 à leurs jets en opposition jusqu’à la fin du tour.

Carte VO & Trad VF de Nuclear Jones

Vendredi 20 novembre 2009

Voici la carte en VO de Nuclear Jones.

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NC1

NC2

En français :

Missile Nucléaire (Pr Energie vs. Agilité /Rng 8/ AP 2):
Sur un résultat de 5 ou 6 sur le jet en Opposition (hors dés de Puissance Max), Missile Nucléaire peut être utilisé à nouveau ce tour.
Cœur atomique (Sbl 6 Energie / AP 0):
Alloué la capacité d’AP restant de Nuclear Jones à n’importe quelle figurine d’Heavy Metal dans l’aire d’effet. La capacité d’AP des figurines ciblées ne peuvent pas être augmentée de plus de 1. Tout AP non alloué est perdu. Cœur atomique expire à la fin du tour.
Fuite Nucléaire (Sbl 3 Energie / AP 2 ou Special):
Marquer l’aire d’effet, elle reste en jeu jusqu’à la fin du tour. Toute figurine dans l’aire d’effet ou y passant souffre de Contrecoup 3. Au prochain tour, après avoir infligé les dommages de Contrecoup, lancez un dé. Sur un résultat de 1 ou 2, le marqueur reste en jeu et le résultat du jet est ajouté à la valeur de Contrecoup. Sur n’importe quel autre résultat, le marqueur est retiré et n’affecte pas de figurine ce tour-ci. Nuclear Jones peut s’infliger des Dommages ou lieu de payer le coût en AP de l’action. Dans ce cas, le marqueur restera en jeu sur un résultat de 1-3. Il ne peut y avoir qu’un seul marqueur ami de Fuite Nucléaire en jeu, si Nuclear Jones utilise Fuite Nucléaire à nouveau,le précédent marqueur est retiré.
Détonation (Sbl 6 Energie vs. Agilité / AP 1):
Détonation inflige Contrecoup 3. Les figurines d’Heavy Metal sont immunisées à cette action. Si Nuclear Jones est à 2 Pas de C.O.R.E., retirer Nuclear Jones du jeu. Aucun point d’agenda n’est marqué pour l’avoir éliminé. Si C.O.R.E. n’est pas à 2 Pas, Eliminer Nuclear Jones.
Pouvoir d’équipe – Affinité étrange: toutes les incarnations de Nuke sont immunisées aux dommages infligés par Nuclear Jones. Nuclear Jones est immunisé à Atomique Division et tous les Dommages infligés par toutes les incarnations de Nuke.

Carte VO & Trad Française de Mysterious Man

Vendredi 20 novembre 2009

Voici la carte de l’homme à l’origine du mal dans Pulp-City.

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MXM1

MXM2

MXM3

MXM4

Traduction Française :

ADN Suprême (Pr Mental vs. Esprit /Rng 8/AP 1+Special):

ADN Suprême n’inflige pas de Dommage et ne peut pas cibler les figurines Mécaniques. Si le jet en opposition est un succès, Mysterious Man peut immédiatement réaliser n’importe quelle action exclusive présente sur la carte de la figurine ciblée (mais pas des cartes de ressource) en payant 1 AP plus le coût en AP de l’action copiée. Dans le texte de description, remplacer le propriétaire original par Mysterious Man pour les effets de jeu. Déclarer l’action choisie après le jet de dé. Si  ADN Suprême est un échec, payez seulement 1 AP.

Souviens-toi… (Pr Mental vs. Esprit/Rng 6/AP 2):

Mysterious Man conserve dans sa mémoire des milliers de détails humiliants du passé de tous les Suprêmes. Souviens-toi… n’inflige pas de dommages et les Constructs sont immunisés à cette action. Un Suprême ne peut être ciblé par cette action qu’une seule fois par partie. Si Mysterious Man gagne le jet en opposition par 1 à 4 points : la cible ne peut pas utiliser d’action ciblant Mysterious Man jusqu’à la fin du tour, par 5 à 8: la cible bouge de 4 Pas directement à l’opposé de Mysterious Man et ne peut plus s’activer pendant ce tour, par 9+: idem au résultat précédent et de plus la figurine ne pourra pas s’activer au tour suivant.

Science maléfique (Mental / AP 2):

Choisissez une carte de ressource de sous-fifres qui est automatiquement affectée et lancez un dé pour chaque autre carte de sous-fifres non exclusifs en jeu. Les cartes amies sont affectées sur un résultat de 5+, les cartes ennemies sur un 6. Les sous-fifres appartenant à une carte affectée bénéficient de Blitzer 3 et +3 à tous les jets en opposition des actions qu’ils réalisent jusqu’à la fin du tour. A la fin du tour, éliminez tous les sous-fifres appartenant aux cartes affectées.

Ordres (Mental / AP X):

Pour chaque AP dépené pour l’action Ordres, ajoutez 3 points d’action de sous-fifre à votre réserve. Ces points peuvent être utilisés uniquement en commandant des sous-fifres.

Mysterious Man

Pouvoir d’équipe – Seigneur du Crime:

Chaque tour lors de la phase d’effets, choisissez une carte de ressource de sous-fifres (niveau 1 ou 2) provenant de votre réserve de ressources (y compris les sous-fifres éliminés). Ajoutez une copie de cette carte à celles que vous contrôlez et placez les figurines appropriées à moins de 6 Pas de  Mysterious Man ou Xenobi et pas en condition socle à socle de figurines ennemies. Ces figurines appartiennent à l’équipe de Mysterious Man.

Pouvoir d’équipe des Vilains de Pulp City – Dealer de puissance:

Mysterious Man est recherché par tous les vilains qui savent que le seigneur du crime peut améliorer leurs pouvoirs en échange de leur allégeance. Si tous les Suprêmes de l’équipe de Mysterious Man n’appartiennent à aucune Organisation, tous les Suprêmes sauf Mysterious Man lancent seulement 1d6 quand ils utilisent Puissance Max.

Terrordon X

Level 2

Mysterious Man uniquement

Toutes les actions réalisés grâce à ADN Suprême sont considérés comme imprimées sur la carte de Mysterious Man jusqu’à la fin de la partie.

Pistolet gadget

Level 1

Mysterious Man uniquement

Tir gadget (Pr Energie vs. Agilité/Rng Special/AP 2):

Choisissez la cible visible par Mysterious Man et effectuez le jet en opposition sans mesurer la distance. Le résultat final de Mysterious Man représente la portée de Tir gadget. Si le total est supérieur à 10, Tir gadget devient Bl 2, s’il est supérieur à 15, toutes les figurines endommagées sont Mises au tapis. Pour chaque 1 sur le jet final (pour chaque dé lancé, même si son résultat n’est pas ajouté au total), Mysterious Man subit 1 point de Dommage.

Carte VO & Trad Française de C.O.R.E

Vendredi 20 novembre 2009

Voici les cartes du chef de la faction Heavy Metal.

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CR1

CR2

CR3

CR4

Traduction en Français :

Omnipotent (Au 9 Mental /AP 2):

C.O.R.E. et toutes les figurines amies présentes dans l’aura ciblant des figurines ennemies dans l’aire d’effet d’Omnipotent gagnent les effets suivant selon l’Origine de la cible :

Science : chaque action qui inflige des dommages à la cible réduit sa capacité de PA de 1

Mystère : la figurine souffre d’Instabilité 2

Nature : Sur un résultat de 6 au jet de dé, l’Action obtient gratuitement l’effet d’une Puissance Max.

Omnipotent et ses effets durent jusqu’à la fin du tour. C.O.R.E. bénéficie aussi des effets d’Omnipotent.

Morsure de données (Energie vs. Défense / AP 2+Special):

Morsure de données peut être transformée en un Projectile d’une portée cumulative de 3 pas pour chaque AP supplémentaire dépensé. Le joueur peut volontairement diminuer le score d’Energie de 1 à 3 points pour obtenir jusqu’à 3 cibles supplémentaires présentes dans les 2 Pas de la cible d’origine. Aucune ligne de vue n’est nécessaire sur les cibles supplémentaires.

Téléchargement* (Energie / AP 1):

Action de Mouvement. Lancer 1D6. Sur un résultat de 1, votre adversaire place C.O.R.E. en condition socle à socle avec n’importe quel marqueur de Point d’Accès. C.O.R.E. termine immédiatement son activation. Sur n’importe que autre résultat, placer C.O.R.E. en condition socle à socle avec n’importe quel marqueur de Point d’Accès. Téléchargement* ignore les Attaques gratuites et la condition Chargé.

Données du chevalier* (Mental / AP 0):

C.O.R.E. déploie ses doctrines de combat de grands stratèges de différentes époques. Quand il agit ainsi, il se transforme en avatar de la guerre. Annoncer quelle doctrine C.O.R.E. suivra jusqu’à la fin du tour. Données du chevalier* ne compte pas dans le nombre d’actions que peut combiner la figurine.

Charlemagne: la forme d’un chevalier lourdement protégé permet à C.O.R.E. et toutes les figurines amies en condition socle à socle avec lui d’obtenir un bonus de +1 en Force et Défense. C.O.R.E. perd sa caractéristique atout d’Energie pour transformer sa Force en caractéristique atout. Il ne peut plus utiliser  Téléchargement*, ne peut plus transformer Morsure de données en Projectile, perd Déphasage, mais gagne Armure-lourde.

Genghis Khan: glissant comme le vent, C.O.R.E. frappe là où cela fait le plus mal. C.O.R.E. peut utiliser Téléchargement* jusqu’à 3 fois (une exception à la règle des 2 actions de Mouvement) et n’a plus à lancer de dé lorsqu’il réalise cette action. Chaque marqueur de Point d’Accès utilisé par C.O.R.E. lors de Téléchargement* regagne 1 point de Damage chaque fois qu’il est utilisé de cette manière.

Patton: C.O.R.E. transfère toutes ses données vers la puissance de feu. Morsure de données gagne automatiquement (Pr Energie vs. Défense /RNG 6): Contrecoup 1. Le coût de l’action Batterie de Laser des Stations de combat passe à 1 AP. C.O.R.E. ne peut plus utiliser l’action Attaquer.

C.O.R.E. Heavy Metal

Pouvoir d’équipe – Transfert:

Après que toutes les figurines sont déployées, placer 3 marqueurs de Points d’Accès à au moins 6 Pas de toutes figurines ennemies. Les marqueurs ont un score de Défense 6, 6 points de dommage et les compétences Mecanique, Immuninté/Mental et peu importe les Améliorations prises, ils sont considérés comme des bâtiments qui ne peuvent pas être manipulés, bougés ou déplacés. Les marqueurs sont retirés quand C.O.R.E. est Eliminé.

Pouvoir d’équipe Heavy Metal – Synergie:

Pour C.O.R.E. le champ de bataille n’est juste qu’un réseau d’impulsions électriques attendant d’être manipulées. Si tous les Suprêmes de l’équipe de C.O.R.E appartiennent à la faction Heavy Metal, leurs actions à distance deviennent plus efficaces. Les portées des Projectiles et Rayons sont augmentées de 2 Pas. Les Blasts, Self Blasts et Auras bénéficient d’un bonus de +1 Pas à leur rayon.

Améliorations des Points d’Accès

Niveau : Variable

C.O.R.E. uniquement

Choisissez n’importe quelle amélioration pour les marqueurs de Points d’Accès en payant le coût en Ressource nécessaire pour chaque amélioration.

Station de combat (Niveau 2): chaque Point d’Accès Point gagne Energie 6 et l’action suivante qui peut être réalisée grâce à l’action Commander, comme si la station de combat était un sous-fifre exclusif de C.O.R.E. :

Batterie de Laser (Pr Energie vs. Agilité / Rng 8/ Ap 2 pour chaque Station de combat) : cette action peut être utilisée deux fois par tour.

Station de protection (Niveau 2): chaque Point d’Accès Point gagne Défense 8 contre les actions en contact socle à socle et Défense 10 contre les actions à Distance.

Station de puissance (Niveau 1): chaque Point d’Accès Point génère 1 AP supplémentaire ajouté au Pool de PA lorsque celui-ci est calculé.

Boucliers d’énergie (Niveau 1): les figurines en condition socle à socle avec un Point d’Accès gagne Déflection 2.