Archive pour la catégorie ‘Téléchargements’

Cartes VF de Kitty, Zed, Sanguine, Vector + Ressources

Vendredi 30 avril 2010

On peut faire difficilement plus proche de la mise en ligne en VO.

Voici les cartes en VF. Si vous voyez des coquilles n’hésitez pas à nous les signaler pour corrections.

Vous trouverez :

Kitty Cheshire

Suprême Zed

Sanguine (Jour)

Sanguine (Nuit)

Vector

Draku

Pixels

Mega Pixel

nouvelles-cartes-pulp

V2 : Les règles de Vol

Mardi 9 février 2010

Hello

force est de constater que dans la 1ere version du guide, les règles de Vol ne sont pas d’une limpidité franche.

Après de moults tests, voici la nouvelle version traduite, et donc officielle. Elle devrait éclairer pas mal de points. N’hésitez pas à poser des questions sur le forum ou dans les commentaires si des points ne sont pas clairs (traduction non définitive).

C’est le point majeur de changement par rapport à la V1 (le reste, ce n’est que des petits ajouts).

(Photo de Superman ;-) )

VOL

C’est le pilier des pouvoirs de Suprêmes, le vol représente des possibilités infinies comme rester dans les airs tandis que votre ennemi balance des grenades ou vous tire dessus.

Les règles suivantes s’appliquent au Suprême qui ont la caractéristique « Vol ».

Un Suprême avec une capacité Vol de 1 débute et commence à peine à atterrir sans dégât. Le Dr Tenebrous, avec sa capacité de vol de 5 est capable d’éviter un missile d’avion alors qu’il est en vol.

Un Suprême avec Vol peut accéder aux actions universelles suivantes et peut être affecté par certaines conditions.

On décolle et on se barre !* ( Vitesse/PA 1) C’est une action de base qui permet à votre Suprême de décoller. Chaque action de mouvement à venir (jusqu’à ce qu’il atterrisse ou qu’il soit descendu) ne sera pas entravé par des obstacles, la figurine peut passer au dessus des autres figurines, ignore les terrains difficiles et impraticables. Par contre, la figurine ne peut pas terminer son mouvement par-dessus une autre figurine. Utilisez un marqueur pour représenter son envol, en fonction de la valeur de sa compétence.

Ce chiffre ne représente pas la hauteur à laquelle vole votre Suprême, il représente la difficulté qu’auront les autres à vouloir le descendre ! Vous notez pas un marqueur de vol à quel niveau vous placer votre vol, dans la limite bien sûr de sa capacité vol. Ex. Mourn peut voler à 1, 2 ou 3. Indiquez le niveau par un marqueur.

A moins de n’avoir que 1  en vol, le Suprême ne peut pas être pris pour cible par une action qui nécessite un contact socle à socle, il est donc inatteignable par des combats au corps à corps.  Il est par contre Vulnérable aux actions à distance égales ou supérieures à sa valeur de vol.

Quand vous prenez pour cible une figurine volante avec une action d’attaque à distance, ou quand vous mesurez pour savoir si la figurine est touchée par des effets d’amis ou d’ennemis, assurez-vous que la distance soit égale ou supérieure au nombre indiqué sur le marqueur de vol de la figurine au moment donné. Puis mesurer la distance « au sol » (la distance entre la figurine qui fait l’effet et la figurine en vol). L’attaque réussit uniquement quand les deux chiffres sont valides (caractéristique minimum et distance minimum).

Mourn vole avec 3 marqueurs de vol. Toute action de tir peut le prendre pour cible si elle est égale ou supérieure à 3. S’il veut bénéficier de l’aide de l’action d’Hellsmith qui touche toutes les figurines à deux ps, il ne peut pas en bénéficier car son score de vol est trop important, supérieur à la distance indiqué (3 contre 2 ps d’effet). Une action de tir de 2 ne le toucherait pas également Mourn, même à 1 ps de distance.

On décolle et on se barre * donne aux Suprêmes un bonus de +1 en défense   et en vitesse.

En plus de ce bonus, les Suprêmes qui volent bougent plus vite. Les figurines ayant une capacité de 3 à 5 bénéficient de blitzer 1 (ou +1 en blitzer si elles ont déjà cette compétence) quand elles ont au moins un marqueur de vol, +2 pour une capacité entre 6 et 8 et +3 pour une capacité de vol de  9 ou +.

On décolle et on se barre* dure jusqu’à ce que la figurine soit descendu ou qu’elle se pose.

Atterrir* ( Vitesse/PA 0) : Enlevez les marqueurs de vol. Tous les bonus sont retirés.

Descendu (Condition) : A chaque fois qu’un Suprême avec un marqueur de vol subit un dommage, comparez le dommage reçu au score de vol. Si le score de vol est égal ou supérieur au dommage, rien ne se passe. Si le chiffre est inférieur, le Suprême s’écrase sur le sol et souffre d’un jet en opposition de combat de 2 + le chiffre actuel de marqueur de vol contre la défense  du Suprême sans bonus. La figurine est mise au tapis, et retire tous les marqueurs de vol.

Mourn (Vol 3) s’envole. Après avoir fait son action de mouvement en vol*, Mourn place 2 marqueurs de vol sur sa carte. Plus tard, il subit 5 pts de dommage par un tir puissant.  Vu que sa capacité de vol est de 3 (moins que les dommages subis), le crash est inévitable. Il s’effondre sur le sol et fait un jet d’opposition avec une valeur  de 4 en attaque (2+ le chiffre actuel de marqueur de vol soit 2+2 =4) contre sa défense . Mourn est mis au tapis mais il est chanceux, il ne prend pas de dommage.

VOL ET COMBATS RAPPROCHES CONTRE DES FIGURINES AU SOL

Les figurines qui volent sont privilégiées quand elles s’engagent dans un combat rapproché.

Les figurines avec des marqueurs de vol peuvent attaquer quelqu’un au sol sans atterrir. Si elles chargent avec une action de « combat », en combat rapproché, elles peuvent ajouter leur bonus de blitzer au score du jet d’opposition. Elles ne sont pas considérées comme étant en contact socle à socle avec la figurine qu’elle attaque (les deux figurines peuvent donc quitter le corps à corps gratuitement)

Leurs adversaires ne sont pas capables de les attaquer pendant leur activation (sauf exceptions ci-bas).

Ils ont toujours une chance de frapper quand la figurine volante qui effectue l’action de combat rapproché contre eux fait une action de mouvement dans le même round. Si  le défenseur est mis au tapis , dans ce cas l’assaillant volant a plus que le temps de reprendre de l’altitude. L’attaque gratuite s’applique à partir du moment où il y a un marqueur de vol en présence, il peut ajouter +1 au jet d’opposition, si la figurine qui vole ne réussit pas le jet d’opposition, il est instantanément mis au tapis.

Les figurines avec Reach X comme compétence considèrent leur action de corps à corps comme une action à dance, avec une portée égale à la valeur de reach quand elle attaque une figurine qui vole. (avec les restrictions qui s’appliquent au tir contre une figurine qui vole).

COMBATS RAPPROCHES ENTRE FIGURINES VOLANTES

Les figurines ayant moins mis de marqueurs de vol ne peuvent pas attaquer des figurines ayant plus de marqueurs de vol.

Les figurines ayant au moins le même nombre de marqueur de vol peuvent engager une figurine en vol et se met socle à socle.

Les figurines ayant plus de marqueur de vol peuvent attaquer une figurine volante ayant moins de marqueur comme s’il engageait une figurine au sol, suivez donc toutes les règles décrites plus haut, à l’exception d’une : quand la figurine volante qui attaque décide d’effectuer un mouvement plus tard dans le même tour, il bénéficie d’un bonus à son jet d’opposition égal à la différence entre les marqueurs de vol.

Dr Tenebrous pourchasse Harrier qui lui as piqué son contrôleur à sous-fifres. Ils ont tous les deux fait un décolle et on se barre* quand la chasse commence.

Au début de son activation, il déclare un mouvement* et frappe Harrier qui a pris 3 marqueurs de vol après son mouvement*.

Tenebrous place 5 marqueurs de vol après son mouvement*. Il frappe avec un bonus de +2 (+ 1 pour la charge, +1 pour le bonus de Blitzer), la pauvre Harrier est descendue après avoir encaissée 6 points de dommage (plus que sa valeur de vol) et subit un jet d’opposition avec une défense de 5 (2+ nombre de marqueur de vol au moment où elle subit les dommages). Elle est mise au tapis, il ne lui reste plus qu’un point de dommage. Durant son activation, elle se lève* et vu qu’elle vient de faire sa 2e action de mouvement du tour, il ne lui reste qu’à prier que Tenebrous ne vienne pas la terminer….

Le Nécroplane laisse ses sous-fifres terminer la pauvre humaine et bouge* au loin. Rien ne peut l’arrêter, mais si Harrier n’avait pas été descendue par le Dr Tenebrous, elle aurait une chance d’attaquer le Dr avec une attaque gratuite. Tenebrous aurait bénéficié d’un bonus de +2 (sa capacité de vol de  5 – les 3 de la capacité de vol d’Harrier).

Crée toi tes allies (En VF)

Lundi 18 janvier 2010

Article paru dans le Ravage de Novembre 2010, avec leur aimable autorisation.

Cette règle permet de créer soi-même ses alliés, que ce soit un Ptérodactyl ou un Zombie contagieux.

Clique ici pour les télécharger :

Page 1

Page 2

Cartes VF de Mys. Man, Xenobi, C.O.R.E et N. Jones

Mardi 8 décembre 2009

Il vous suffit de cliquer dans le lien ci bas :

PC_vague5

NC1

Carte VO & Trad Française de Xenobi

Vendredi 20 novembre 2009

Voici la Carte en VO de Xenobi.

Clique droit sur l’image, puis enregistrez-sous.

XE1

XE2

Traduction Française :

Punching Ball (Energie /AP 1):

Punching Ball peut être réalisé en dehors de l’activation de Xenobi. Quand un Surpême ami à 2 Pas de Xenobi subit des dommages, vous pouvez dépenser les PA pour Punching Ball et transférer tous les Dommages à Xenobi.

Railler (Mental /AP 2):

Choisissez une figurine en ligne de vue et avec un score d’Esprit de 4 ou moins. Cette figurine ne peut pas finir son activation plus loin de Xenobi qu’il n’a commencé. Toutes ces actions à distance souffrent d’un malus de -1 sur le jet en oppostion à moins de cibler Xenobi. Railler dure jusqu’à la fin du tour. Les figurines Mecaniques ont Immunité/Railler.

Mutation instantanée (Force vs. Défense/AP 1):

Avant le jet en opposition, ajoutez 0 à 6 points à la Force de Xenobi jusqu’à la fin de son activation. Si le jet de dé de Mutation instantanée est inférieur ou égal aux points ajoutés, Xenobi subit autant de points de dommages à la fin de son activation.

Ka-boom (Pr Energie vs. Agilité/Rng 6/AP 2):

Le recul du pistolet projette Xenobi directement à l’opposé de sa cible. Xenobi se déplace d’un nombre de Pas égal au score obtenu sur le jet de dé ou jusqu’à ce qu’il rentre en contact avec un obstacle ou une figurine.

Pouvoir d’équipe – Petit Caïd:

Une fois par partie, éliminez une figurine de sous-fifres à 6 Pas ou moins de Xenobi. Tous les sous-fifres amis ayant une ligne de vue sur la figurine éliminée bénéficient d’un bonus de +1 à leurs jets en opposition jusqu’à la fin du tour.

Carte VO & Trad VF de Nuclear Jones

Vendredi 20 novembre 2009

Voici la carte en VO de Nuclear Jones.

Clique droit sur l’image, puis enregistrez-sous.

NC1

NC2

En français :

Missile Nucléaire (Pr Energie vs. Agilité /Rng 8/ AP 2):
Sur un résultat de 5 ou 6 sur le jet en Opposition (hors dés de Puissance Max), Missile Nucléaire peut être utilisé à nouveau ce tour.
Cœur atomique (Sbl 6 Energie / AP 0):
Alloué la capacité d’AP restant de Nuclear Jones à n’importe quelle figurine d’Heavy Metal dans l’aire d’effet. La capacité d’AP des figurines ciblées ne peuvent pas être augmentée de plus de 1. Tout AP non alloué est perdu. Cœur atomique expire à la fin du tour.
Fuite Nucléaire (Sbl 3 Energie / AP 2 ou Special):
Marquer l’aire d’effet, elle reste en jeu jusqu’à la fin du tour. Toute figurine dans l’aire d’effet ou y passant souffre de Contrecoup 3. Au prochain tour, après avoir infligé les dommages de Contrecoup, lancez un dé. Sur un résultat de 1 ou 2, le marqueur reste en jeu et le résultat du jet est ajouté à la valeur de Contrecoup. Sur n’importe quel autre résultat, le marqueur est retiré et n’affecte pas de figurine ce tour-ci. Nuclear Jones peut s’infliger des Dommages ou lieu de payer le coût en AP de l’action. Dans ce cas, le marqueur restera en jeu sur un résultat de 1-3. Il ne peut y avoir qu’un seul marqueur ami de Fuite Nucléaire en jeu, si Nuclear Jones utilise Fuite Nucléaire à nouveau,le précédent marqueur est retiré.
Détonation (Sbl 6 Energie vs. Agilité / AP 1):
Détonation inflige Contrecoup 3. Les figurines d’Heavy Metal sont immunisées à cette action. Si Nuclear Jones est à 2 Pas de C.O.R.E., retirer Nuclear Jones du jeu. Aucun point d’agenda n’est marqué pour l’avoir éliminé. Si C.O.R.E. n’est pas à 2 Pas, Eliminer Nuclear Jones.
Pouvoir d’équipe – Affinité étrange: toutes les incarnations de Nuke sont immunisées aux dommages infligés par Nuclear Jones. Nuclear Jones est immunisé à Atomique Division et tous les Dommages infligés par toutes les incarnations de Nuke.

Carte VO & Trad Française de Mysterious Man

Vendredi 20 novembre 2009

Voici la carte de l’homme à l’origine du mal dans Pulp-City.

Clique droit sur l’image, puis enregistrez sous.

MXM1

MXM2

MXM3

MXM4

Traduction Française :

ADN Suprême (Pr Mental vs. Esprit /Rng 8/AP 1+Special):

ADN Suprême n’inflige pas de Dommage et ne peut pas cibler les figurines Mécaniques. Si le jet en opposition est un succès, Mysterious Man peut immédiatement réaliser n’importe quelle action exclusive présente sur la carte de la figurine ciblée (mais pas des cartes de ressource) en payant 1 AP plus le coût en AP de l’action copiée. Dans le texte de description, remplacer le propriétaire original par Mysterious Man pour les effets de jeu. Déclarer l’action choisie après le jet de dé. Si  ADN Suprême est un échec, payez seulement 1 AP.

Souviens-toi… (Pr Mental vs. Esprit/Rng 6/AP 2):

Mysterious Man conserve dans sa mémoire des milliers de détails humiliants du passé de tous les Suprêmes. Souviens-toi… n’inflige pas de dommages et les Constructs sont immunisés à cette action. Un Suprême ne peut être ciblé par cette action qu’une seule fois par partie. Si Mysterious Man gagne le jet en opposition par 1 à 4 points : la cible ne peut pas utiliser d’action ciblant Mysterious Man jusqu’à la fin du tour, par 5 à 8: la cible bouge de 4 Pas directement à l’opposé de Mysterious Man et ne peut plus s’activer pendant ce tour, par 9+: idem au résultat précédent et de plus la figurine ne pourra pas s’activer au tour suivant.

Science maléfique (Mental / AP 2):

Choisissez une carte de ressource de sous-fifres qui est automatiquement affectée et lancez un dé pour chaque autre carte de sous-fifres non exclusifs en jeu. Les cartes amies sont affectées sur un résultat de 5+, les cartes ennemies sur un 6. Les sous-fifres appartenant à une carte affectée bénéficient de Blitzer 3 et +3 à tous les jets en opposition des actions qu’ils réalisent jusqu’à la fin du tour. A la fin du tour, éliminez tous les sous-fifres appartenant aux cartes affectées.

Ordres (Mental / AP X):

Pour chaque AP dépené pour l’action Ordres, ajoutez 3 points d’action de sous-fifre à votre réserve. Ces points peuvent être utilisés uniquement en commandant des sous-fifres.

Mysterious Man

Pouvoir d’équipe – Seigneur du Crime:

Chaque tour lors de la phase d’effets, choisissez une carte de ressource de sous-fifres (niveau 1 ou 2) provenant de votre réserve de ressources (y compris les sous-fifres éliminés). Ajoutez une copie de cette carte à celles que vous contrôlez et placez les figurines appropriées à moins de 6 Pas de  Mysterious Man ou Xenobi et pas en condition socle à socle de figurines ennemies. Ces figurines appartiennent à l’équipe de Mysterious Man.

Pouvoir d’équipe des Vilains de Pulp City – Dealer de puissance:

Mysterious Man est recherché par tous les vilains qui savent que le seigneur du crime peut améliorer leurs pouvoirs en échange de leur allégeance. Si tous les Suprêmes de l’équipe de Mysterious Man n’appartiennent à aucune Organisation, tous les Suprêmes sauf Mysterious Man lancent seulement 1d6 quand ils utilisent Puissance Max.

Terrordon X

Level 2

Mysterious Man uniquement

Toutes les actions réalisés grâce à ADN Suprême sont considérés comme imprimées sur la carte de Mysterious Man jusqu’à la fin de la partie.

Pistolet gadget

Level 1

Mysterious Man uniquement

Tir gadget (Pr Energie vs. Agilité/Rng Special/AP 2):

Choisissez la cible visible par Mysterious Man et effectuez le jet en opposition sans mesurer la distance. Le résultat final de Mysterious Man représente la portée de Tir gadget. Si le total est supérieur à 10, Tir gadget devient Bl 2, s’il est supérieur à 15, toutes les figurines endommagées sont Mises au tapis. Pour chaque 1 sur le jet final (pour chaque dé lancé, même si son résultat n’est pas ajouté au total), Mysterious Man subit 1 point de Dommage.

Carte VO & Trad Française de C.O.R.E

Vendredi 20 novembre 2009

Voici les cartes du chef de la faction Heavy Metal.

Clique droit sur l’image, puis enregistrez-sous.

CR1

CR2

CR3

CR4

Traduction en Français :

Omnipotent (Au 9 Mental /AP 2):

C.O.R.E. et toutes les figurines amies présentes dans l’aura ciblant des figurines ennemies dans l’aire d’effet d’Omnipotent gagnent les effets suivant selon l’Origine de la cible :

Science : chaque action qui inflige des dommages à la cible réduit sa capacité de PA de 1

Mystère : la figurine souffre d’Instabilité 2

Nature : Sur un résultat de 6 au jet de dé, l’Action obtient gratuitement l’effet d’une Puissance Max.

Omnipotent et ses effets durent jusqu’à la fin du tour. C.O.R.E. bénéficie aussi des effets d’Omnipotent.

Morsure de données (Energie vs. Défense / AP 2+Special):

Morsure de données peut être transformée en un Projectile d’une portée cumulative de 3 pas pour chaque AP supplémentaire dépensé. Le joueur peut volontairement diminuer le score d’Energie de 1 à 3 points pour obtenir jusqu’à 3 cibles supplémentaires présentes dans les 2 Pas de la cible d’origine. Aucune ligne de vue n’est nécessaire sur les cibles supplémentaires.

Téléchargement* (Energie / AP 1):

Action de Mouvement. Lancer 1D6. Sur un résultat de 1, votre adversaire place C.O.R.E. en condition socle à socle avec n’importe quel marqueur de Point d’Accès. C.O.R.E. termine immédiatement son activation. Sur n’importe que autre résultat, placer C.O.R.E. en condition socle à socle avec n’importe quel marqueur de Point d’Accès. Téléchargement* ignore les Attaques gratuites et la condition Chargé.

Données du chevalier* (Mental / AP 0):

C.O.R.E. déploie ses doctrines de combat de grands stratèges de différentes époques. Quand il agit ainsi, il se transforme en avatar de la guerre. Annoncer quelle doctrine C.O.R.E. suivra jusqu’à la fin du tour. Données du chevalier* ne compte pas dans le nombre d’actions que peut combiner la figurine.

Charlemagne: la forme d’un chevalier lourdement protégé permet à C.O.R.E. et toutes les figurines amies en condition socle à socle avec lui d’obtenir un bonus de +1 en Force et Défense. C.O.R.E. perd sa caractéristique atout d’Energie pour transformer sa Force en caractéristique atout. Il ne peut plus utiliser  Téléchargement*, ne peut plus transformer Morsure de données en Projectile, perd Déphasage, mais gagne Armure-lourde.

Genghis Khan: glissant comme le vent, C.O.R.E. frappe là où cela fait le plus mal. C.O.R.E. peut utiliser Téléchargement* jusqu’à 3 fois (une exception à la règle des 2 actions de Mouvement) et n’a plus à lancer de dé lorsqu’il réalise cette action. Chaque marqueur de Point d’Accès utilisé par C.O.R.E. lors de Téléchargement* regagne 1 point de Damage chaque fois qu’il est utilisé de cette manière.

Patton: C.O.R.E. transfère toutes ses données vers la puissance de feu. Morsure de données gagne automatiquement (Pr Energie vs. Défense /RNG 6): Contrecoup 1. Le coût de l’action Batterie de Laser des Stations de combat passe à 1 AP. C.O.R.E. ne peut plus utiliser l’action Attaquer.

C.O.R.E. Heavy Metal

Pouvoir d’équipe – Transfert:

Après que toutes les figurines sont déployées, placer 3 marqueurs de Points d’Accès à au moins 6 Pas de toutes figurines ennemies. Les marqueurs ont un score de Défense 6, 6 points de dommage et les compétences Mecanique, Immuninté/Mental et peu importe les Améliorations prises, ils sont considérés comme des bâtiments qui ne peuvent pas être manipulés, bougés ou déplacés. Les marqueurs sont retirés quand C.O.R.E. est Eliminé.

Pouvoir d’équipe Heavy Metal – Synergie:

Pour C.O.R.E. le champ de bataille n’est juste qu’un réseau d’impulsions électriques attendant d’être manipulées. Si tous les Suprêmes de l’équipe de C.O.R.E appartiennent à la faction Heavy Metal, leurs actions à distance deviennent plus efficaces. Les portées des Projectiles et Rayons sont augmentées de 2 Pas. Les Blasts, Self Blasts et Auras bénéficient d’un bonus de +1 Pas à leur rayon.

Améliorations des Points d’Accès

Niveau : Variable

C.O.R.E. uniquement

Choisissez n’importe quelle amélioration pour les marqueurs de Points d’Accès en payant le coût en Ressource nécessaire pour chaque amélioration.

Station de combat (Niveau 2): chaque Point d’Accès Point gagne Energie 6 et l’action suivante qui peut être réalisée grâce à l’action Commander, comme si la station de combat était un sous-fifre exclusif de C.O.R.E. :

Batterie de Laser (Pr Energie vs. Agilité / Rng 8/ Ap 2 pour chaque Station de combat) : cette action peut être utilisée deux fois par tour.

Station de protection (Niveau 2): chaque Point d’Accès Point gagne Défense 8 contre les actions en contact socle à socle et Défense 10 contre les actions à Distance.

Station de puissance (Niveau 1): chaque Point d’Accès Point génère 1 AP supplémentaire ajouté au Pool de PA lorsque celui-ci est calculé.

Boucliers d’énergie (Niveau 1): les figurines en condition socle à socle avec un Point d’Accès gagne Déflection 2.

Cartes VF : Chronin, Dead Eye, etc.

Jeudi 29 octobre 2009

Veuillez trouvez les cartes des personnages suivant, en cliquant sur le lien ci-dessous :

PC_vague3

- Chronin

- Dead Eye

- Vigilants (Dead Eye)

- Sister Bedlam

- Dr Tenebrous

- Necro G.I. (Dr Tenebrous)

- Dr Mercury

- Tangent

- Maîtrise des éléments : Feu et Terre (carte de règles)

- Stoner Hawk

- Sgt Bale

- Maîtrise des éléments : Eau et Air (carte de règles)

- Seabolt

- Dr Red

- Howler

- Caisse d’armes (équipement C.R.S.)

- Boreas

- Héraut

Cartes VF : Acorn, Oak, Gator, Blood Rose, Rook & Trail

Mercredi 28 octobre 2009

Veuillez trouver les cartes en Français d’Acorn, Father Oak, Francis Gator, Blood Rose, Rook et Trail, ainsi que les ressources exclusives correspondantes.

Cliquez sur le lien ci-dessous :

PC_mars2009