Archive pour la catégorie ‘Règles & Agendas’

Nouvelles Compétences

Dimanche 30 mai 2010

lend (X): Conférer

Damage source (X) : Source de dommage

Freelancer : Indépendant

Immune : Immunité

Living : Vivant

Mount (x) : Monté

Quadruped : Quadrupède

Vengeful : Vengeur

Weakness (X) : Faiblesse

Conférer (X) : Ajoutez X à votre vitesse du jet d’opposition quand vous vous défendez contre une action de combat à distance et que vous êtes en contact socle à socle avec un élément de décor. Le décor doit être plus large que la figurine et que son socle. La figurine ne bénéficie pas de fusion quand il est en contact socle à socle avec un ennemi

Source de Dommage (X) : Certains dommages à Pulp City proviennent de sources spécifiques. Si le Suprême possède une compétence ou une action utilisant une source, tous les dommages de tir sont considérés comme ayant la compétence d’être la source d’immunisé/ X ou de faiblesse/ X compétence. Les sources de dommages universelles sont : le feu, l’eau, l’air, la terre, les ténêbres, la lumière, le nucléaire, le sacré et le maudit.

Indépendant : Avant de faire le jet d’initiative, le Suprême peut abandonner son allégeance à sa faction comme si elle n’avait jamais été imprimée sur sa carte. Ces changements durent pour toute la partie.
Immunisé / Cerveau Immunité à Cerveau. A chaque fois que la figurine est ciblée ou affectée par une action de Cerveau, la figurine ignore les effets (bénéfiques ou maléfiques) mais souffrira néanmoins des dommages.
Vivant : Tous les Suprêmes et Sous-fifres possèdent cette compétence sauf s’ils sont mécaniques ou morts-vivants. Certains effets du jeu ciblent spécifiquement les Vivants.
Monté (X) : les figurines qui ont la compétence monté sont traitées comme une amélioration à la figurine de X. La Figurine X modifie son PA, ses compétences et ses actions. Considérez les comme s’ils étaient notés directement sur la carte. La monture et X sont traités comme une figurine. A chaque fois que X subit des dommages, marquez les dommages d’abord sur la monture. Quand la monture a perdu tous ses points de dommage, elle est éliminée, et la figurine X perd tous les bonus inhérents. Une figurine ne peut bénéficier des effets que d’une seule monture, et ne peut pas entrer dans un bâtiment.
Quadrupède : Certains Suprêmes peuvent se server de leur quatre membres pour se mouvoir. Un Suprême Quadrupède ne peut jamais volontairement s’enterrer , ou faire des actions normalement autorisées par son agenda. Il ne peut utiliser que des resources exclusives et ne peut jamais être le Suprême qui commande. Le Quadrupède bénéficie de Blitzer 2, qui s’ajoute aux autres bonus de Blitzer et ajoute +1 aux jets d’opposition lors d’une charge pour un total de +2.

Vengeur : Quand une figurine Vengeuse est blessée, elle doit attaquer son attaquant. Le Vengeur ajoute +1 à ses jets d’opposition contre celui qui l’as attaqué.

Faiblesse (X)
: A chaque fois que la figurine qui souffre de faiblesse est prise pour cible par une action, elle :

a/ est à l’initiative de X

b/ est à l’initiative d’une figurine avec la compétence X

c/ as X dans son descriptif

La figurine ne peut plus faire de puissance max contre elle ou utiliser sa caractéristique atout et souffrira d’un point de dommage en plus contre toute action engendrée contre elle par l’instigateur de la faiblesse.

V2 : Les règles de Vol

Mardi 9 février 2010

Hello

force est de constater que dans la 1ere version du guide, les règles de Vol ne sont pas d’une limpidité franche.

Après de moults tests, voici la nouvelle version traduite, et donc officielle. Elle devrait éclairer pas mal de points. N’hésitez pas à poser des questions sur le forum ou dans les commentaires si des points ne sont pas clairs (traduction non définitive).

C’est le point majeur de changement par rapport à la V1 (le reste, ce n’est que des petits ajouts).

(Photo de Superman ;-) )

VOL

C’est le pilier des pouvoirs de Suprêmes, le vol représente des possibilités infinies comme rester dans les airs tandis que votre ennemi balance des grenades ou vous tire dessus.

Les règles suivantes s’appliquent au Suprême qui ont la caractéristique « Vol ».

Un Suprême avec une capacité Vol de 1 débute et commence à peine à atterrir sans dégât. Le Dr Tenebrous, avec sa capacité de vol de 5 est capable d’éviter un missile d’avion alors qu’il est en vol.

Un Suprême avec Vol peut accéder aux actions universelles suivantes et peut être affecté par certaines conditions.

On décolle et on se barre !* ( Vitesse/PA 1) C’est une action de base qui permet à votre Suprême de décoller. Chaque action de mouvement à venir (jusqu’à ce qu’il atterrisse ou qu’il soit descendu) ne sera pas entravé par des obstacles, la figurine peut passer au dessus des autres figurines, ignore les terrains difficiles et impraticables. Par contre, la figurine ne peut pas terminer son mouvement par-dessus une autre figurine. Utilisez un marqueur pour représenter son envol, en fonction de la valeur de sa compétence.

Ce chiffre ne représente pas la hauteur à laquelle vole votre Suprême, il représente la difficulté qu’auront les autres à vouloir le descendre ! Vous notez pas un marqueur de vol à quel niveau vous placer votre vol, dans la limite bien sûr de sa capacité vol. Ex. Mourn peut voler à 1, 2 ou 3. Indiquez le niveau par un marqueur.

A moins de n’avoir que 1  en vol, le Suprême ne peut pas être pris pour cible par une action qui nécessite un contact socle à socle, il est donc inatteignable par des combats au corps à corps.  Il est par contre Vulnérable aux actions à distance égales ou supérieures à sa valeur de vol.

Quand vous prenez pour cible une figurine volante avec une action d’attaque à distance, ou quand vous mesurez pour savoir si la figurine est touchée par des effets d’amis ou d’ennemis, assurez-vous que la distance soit égale ou supérieure au nombre indiqué sur le marqueur de vol de la figurine au moment donné. Puis mesurer la distance « au sol » (la distance entre la figurine qui fait l’effet et la figurine en vol). L’attaque réussit uniquement quand les deux chiffres sont valides (caractéristique minimum et distance minimum).

Mourn vole avec 3 marqueurs de vol. Toute action de tir peut le prendre pour cible si elle est égale ou supérieure à 3. S’il veut bénéficier de l’aide de l’action d’Hellsmith qui touche toutes les figurines à deux ps, il ne peut pas en bénéficier car son score de vol est trop important, supérieur à la distance indiqué (3 contre 2 ps d’effet). Une action de tir de 2 ne le toucherait pas également Mourn, même à 1 ps de distance.

On décolle et on se barre * donne aux Suprêmes un bonus de +1 en défense   et en vitesse.

En plus de ce bonus, les Suprêmes qui volent bougent plus vite. Les figurines ayant une capacité de 3 à 5 bénéficient de blitzer 1 (ou +1 en blitzer si elles ont déjà cette compétence) quand elles ont au moins un marqueur de vol, +2 pour une capacité entre 6 et 8 et +3 pour une capacité de vol de  9 ou +.

On décolle et on se barre* dure jusqu’à ce que la figurine soit descendu ou qu’elle se pose.

Atterrir* ( Vitesse/PA 0) : Enlevez les marqueurs de vol. Tous les bonus sont retirés.

Descendu (Condition) : A chaque fois qu’un Suprême avec un marqueur de vol subit un dommage, comparez le dommage reçu au score de vol. Si le score de vol est égal ou supérieur au dommage, rien ne se passe. Si le chiffre est inférieur, le Suprême s’écrase sur le sol et souffre d’un jet en opposition de combat de 2 + le chiffre actuel de marqueur de vol contre la défense  du Suprême sans bonus. La figurine est mise au tapis, et retire tous les marqueurs de vol.

Mourn (Vol 3) s’envole. Après avoir fait son action de mouvement en vol*, Mourn place 2 marqueurs de vol sur sa carte. Plus tard, il subit 5 pts de dommage par un tir puissant.  Vu que sa capacité de vol est de 3 (moins que les dommages subis), le crash est inévitable. Il s’effondre sur le sol et fait un jet d’opposition avec une valeur  de 4 en attaque (2+ le chiffre actuel de marqueur de vol soit 2+2 =4) contre sa défense . Mourn est mis au tapis mais il est chanceux, il ne prend pas de dommage.

VOL ET COMBATS RAPPROCHES CONTRE DES FIGURINES AU SOL

Les figurines qui volent sont privilégiées quand elles s’engagent dans un combat rapproché.

Les figurines avec des marqueurs de vol peuvent attaquer quelqu’un au sol sans atterrir. Si elles chargent avec une action de « combat », en combat rapproché, elles peuvent ajouter leur bonus de blitzer au score du jet d’opposition. Elles ne sont pas considérées comme étant en contact socle à socle avec la figurine qu’elle attaque (les deux figurines peuvent donc quitter le corps à corps gratuitement)

Leurs adversaires ne sont pas capables de les attaquer pendant leur activation (sauf exceptions ci-bas).

Ils ont toujours une chance de frapper quand la figurine volante qui effectue l’action de combat rapproché contre eux fait une action de mouvement dans le même round. Si  le défenseur est mis au tapis , dans ce cas l’assaillant volant a plus que le temps de reprendre de l’altitude. L’attaque gratuite s’applique à partir du moment où il y a un marqueur de vol en présence, il peut ajouter +1 au jet d’opposition, si la figurine qui vole ne réussit pas le jet d’opposition, il est instantanément mis au tapis.

Les figurines avec Reach X comme compétence considèrent leur action de corps à corps comme une action à dance, avec une portée égale à la valeur de reach quand elle attaque une figurine qui vole. (avec les restrictions qui s’appliquent au tir contre une figurine qui vole).

COMBATS RAPPROCHES ENTRE FIGURINES VOLANTES

Les figurines ayant moins mis de marqueurs de vol ne peuvent pas attaquer des figurines ayant plus de marqueurs de vol.

Les figurines ayant au moins le même nombre de marqueur de vol peuvent engager une figurine en vol et se met socle à socle.

Les figurines ayant plus de marqueur de vol peuvent attaquer une figurine volante ayant moins de marqueur comme s’il engageait une figurine au sol, suivez donc toutes les règles décrites plus haut, à l’exception d’une : quand la figurine volante qui attaque décide d’effectuer un mouvement plus tard dans le même tour, il bénéficie d’un bonus à son jet d’opposition égal à la différence entre les marqueurs de vol.

Dr Tenebrous pourchasse Harrier qui lui as piqué son contrôleur à sous-fifres. Ils ont tous les deux fait un décolle et on se barre* quand la chasse commence.

Au début de son activation, il déclare un mouvement* et frappe Harrier qui a pris 3 marqueurs de vol après son mouvement*.

Tenebrous place 5 marqueurs de vol après son mouvement*. Il frappe avec un bonus de +2 (+ 1 pour la charge, +1 pour le bonus de Blitzer), la pauvre Harrier est descendue après avoir encaissée 6 points de dommage (plus que sa valeur de vol) et subit un jet d’opposition avec une défense de 5 (2+ nombre de marqueur de vol au moment où elle subit les dommages). Elle est mise au tapis, il ne lui reste plus qu’un point de dommage. Durant son activation, elle se lève* et vu qu’elle vient de faire sa 2e action de mouvement du tour, il ne lui reste qu’à prier que Tenebrous ne vienne pas la terminer….

Le Nécroplane laisse ses sous-fifres terminer la pauvre humaine et bouge* au loin. Rien ne peut l’arrêter, mais si Harrier n’avait pas été descendue par le Dr Tenebrous, elle aurait une chance d’attaquer le Dr avec une attaque gratuite. Tenebrous aurait bénéficié d’un bonus de +2 (sa capacité de vol de  5 – les 3 de la capacité de vol d’Harrier).

BOOM : Build Our Own Minions (Créé toi tes alliés) (VO)

Mercredi 28 octobre 2009

Voici des règles officielles pour créer les alliés de vos Suprêmes. Ces règles seront traduites dans le Ravage de fin 2009 et seront publiées ultérieurement sur ce site en VF.

Cliquez sur le lien ci-dessous pour le télécharger :

BOOM

Résumé des Règles en VF & Fiche de compétences

Mercredi 28 octobre 2009

Idéal pour vos parties, retrouvez sur deux pages l’essentiel des règles pour Pulp City, ainsi qu’un résumé des compétences de vos Suprêmes.

Cliquez sur les liens ci-dessous pour les télécharger

fiche-de-jeu-vf-pulp

Fiche-competence-VF

Fiche de Référence pour Débuter (VF)

Mercredi 28 octobre 2009

Trouvez la traduction de la fiche de référence pour débuter sereinement à Pulp City, en VF.

Cliquez sur le lien ci-dessous :

quick-start

Agendas de Tournois (VF)

Mardi 27 octobre 2009

Voici des agendas officiels pour les tournois, à télécharger en cliquant sur le lien ci-dessous :

Scenar-Pulp-VF

Règles de Pulp City (VO)

Mardi 27 octobre 2009

Voici la dernière version des règles en Anglais à télécharger en cliquant dans le lien ci-dessous :

Pulp City Guide v 1 4

Règles VF de Pulp-City

Mardi 27 octobre 2009

Retrouvez les règles de Pulp City traduites en Français, cliquez sur le lien pour les télécharger :

Pulp_City_regleFR

Pions de Jeu pour Pulp City

Mardi 27 octobre 2009

Retrouvez dans cette section des pions pour le jeu : KO, incapacité, gabarits,  pouvoirs spéciaux des Suprêmes, etc… Enjoy !!

Pions

Pulp City – Planches de pions