Archive pour février 2010

Silverager

Mardi 23 février 2010

Silverager était le responsable de l’équipage du vaisseau le Red Bella qui s’est écrasé en  Asie. Les capsules de sauvetage se sont éparpillées à travers l’est Lointain.

Le Puissant primate fut assez chanceux, il retrouva Chimp Chi lors de la mission de secours, car il était prêt à s’installer dans une petite communauté montagnarde.

Les efforts  pour retrouver ses camarades incita Silverager à rejoindre les rangs du CRS. Ses capacités de technicien sont inestimables, mais sa force réside dans sa rage quand on le provoque.

Rien ne peut résister à quatre puissantes attaques de bras d’un dos argenté enragé !

Sanguine (Green) et Daku

Jeudi 18 février 2010

Et le voici le Green de Sanguine, avec son p’tit bouledogue français, normal pour un business Man Frenchie.

V2 : Les règles de Vol

Mardi 9 février 2010

Hello

force est de constater que dans la 1ere version du guide, les règles de Vol ne sont pas d’une limpidité franche.

Après de moults tests, voici la nouvelle version traduite, et donc officielle. Elle devrait éclairer pas mal de points. N’hésitez pas à poser des questions sur le forum ou dans les commentaires si des points ne sont pas clairs (traduction non définitive).

C’est le point majeur de changement par rapport à la V1 (le reste, ce n’est que des petits ajouts).

(Photo de Superman ;-) )

VOL

C’est le pilier des pouvoirs de Suprêmes, le vol représente des possibilités infinies comme rester dans les airs tandis que votre ennemi balance des grenades ou vous tire dessus.

Les règles suivantes s’appliquent au Suprême qui ont la caractéristique « Vol ».

Un Suprême avec une capacité Vol de 1 débute et commence à peine à atterrir sans dégât. Le Dr Tenebrous, avec sa capacité de vol de 5 est capable d’éviter un missile d’avion alors qu’il est en vol.

Un Suprême avec Vol peut accéder aux actions universelles suivantes et peut être affecté par certaines conditions.

On décolle et on se barre !* ( Vitesse/PA 1) C’est une action de base qui permet à votre Suprême de décoller. Chaque action de mouvement à venir (jusqu’à ce qu’il atterrisse ou qu’il soit descendu) ne sera pas entravé par des obstacles, la figurine peut passer au dessus des autres figurines, ignore les terrains difficiles et impraticables. Par contre, la figurine ne peut pas terminer son mouvement par-dessus une autre figurine. Utilisez un marqueur pour représenter son envol, en fonction de la valeur de sa compétence.

Ce chiffre ne représente pas la hauteur à laquelle vole votre Suprême, il représente la difficulté qu’auront les autres à vouloir le descendre ! Vous notez pas un marqueur de vol à quel niveau vous placer votre vol, dans la limite bien sûr de sa capacité vol. Ex. Mourn peut voler à 1, 2 ou 3. Indiquez le niveau par un marqueur.

A moins de n’avoir que 1  en vol, le Suprême ne peut pas être pris pour cible par une action qui nécessite un contact socle à socle, il est donc inatteignable par des combats au corps à corps.  Il est par contre Vulnérable aux actions à distance égales ou supérieures à sa valeur de vol.

Quand vous prenez pour cible une figurine volante avec une action d’attaque à distance, ou quand vous mesurez pour savoir si la figurine est touchée par des effets d’amis ou d’ennemis, assurez-vous que la distance soit égale ou supérieure au nombre indiqué sur le marqueur de vol de la figurine au moment donné. Puis mesurer la distance « au sol » (la distance entre la figurine qui fait l’effet et la figurine en vol). L’attaque réussit uniquement quand les deux chiffres sont valides (caractéristique minimum et distance minimum).

Mourn vole avec 3 marqueurs de vol. Toute action de tir peut le prendre pour cible si elle est égale ou supérieure à 3. S’il veut bénéficier de l’aide de l’action d’Hellsmith qui touche toutes les figurines à deux ps, il ne peut pas en bénéficier car son score de vol est trop important, supérieur à la distance indiqué (3 contre 2 ps d’effet). Une action de tir de 2 ne le toucherait pas également Mourn, même à 1 ps de distance.

On décolle et on se barre * donne aux Suprêmes un bonus de +1 en défense   et en vitesse.

En plus de ce bonus, les Suprêmes qui volent bougent plus vite. Les figurines ayant une capacité de 3 à 5 bénéficient de blitzer 1 (ou +1 en blitzer si elles ont déjà cette compétence) quand elles ont au moins un marqueur de vol, +2 pour une capacité entre 6 et 8 et +3 pour une capacité de vol de  9 ou +.

On décolle et on se barre* dure jusqu’à ce que la figurine soit descendu ou qu’elle se pose.

Atterrir* ( Vitesse/PA 0) : Enlevez les marqueurs de vol. Tous les bonus sont retirés.

Descendu (Condition) : A chaque fois qu’un Suprême avec un marqueur de vol subit un dommage, comparez le dommage reçu au score de vol. Si le score de vol est égal ou supérieur au dommage, rien ne se passe. Si le chiffre est inférieur, le Suprême s’écrase sur le sol et souffre d’un jet en opposition de combat de 2 + le chiffre actuel de marqueur de vol contre la défense  du Suprême sans bonus. La figurine est mise au tapis, et retire tous les marqueurs de vol.

Mourn (Vol 3) s’envole. Après avoir fait son action de mouvement en vol*, Mourn place 2 marqueurs de vol sur sa carte. Plus tard, il subit 5 pts de dommage par un tir puissant.  Vu que sa capacité de vol est de 3 (moins que les dommages subis), le crash est inévitable. Il s’effondre sur le sol et fait un jet d’opposition avec une valeur  de 4 en attaque (2+ le chiffre actuel de marqueur de vol soit 2+2 =4) contre sa défense . Mourn est mis au tapis mais il est chanceux, il ne prend pas de dommage.

VOL ET COMBATS RAPPROCHES CONTRE DES FIGURINES AU SOL

Les figurines qui volent sont privilégiées quand elles s’engagent dans un combat rapproché.

Les figurines avec des marqueurs de vol peuvent attaquer quelqu’un au sol sans atterrir. Si elles chargent avec une action de « combat », en combat rapproché, elles peuvent ajouter leur bonus de blitzer au score du jet d’opposition. Elles ne sont pas considérées comme étant en contact socle à socle avec la figurine qu’elle attaque (les deux figurines peuvent donc quitter le corps à corps gratuitement)

Leurs adversaires ne sont pas capables de les attaquer pendant leur activation (sauf exceptions ci-bas).

Ils ont toujours une chance de frapper quand la figurine volante qui effectue l’action de combat rapproché contre eux fait une action de mouvement dans le même round. Si  le défenseur est mis au tapis , dans ce cas l’assaillant volant a plus que le temps de reprendre de l’altitude. L’attaque gratuite s’applique à partir du moment où il y a un marqueur de vol en présence, il peut ajouter +1 au jet d’opposition, si la figurine qui vole ne réussit pas le jet d’opposition, il est instantanément mis au tapis.

Les figurines avec Reach X comme compétence considèrent leur action de corps à corps comme une action à dance, avec une portée égale à la valeur de reach quand elle attaque une figurine qui vole. (avec les restrictions qui s’appliquent au tir contre une figurine qui vole).

COMBATS RAPPROCHES ENTRE FIGURINES VOLANTES

Les figurines ayant moins mis de marqueurs de vol ne peuvent pas attaquer des figurines ayant plus de marqueurs de vol.

Les figurines ayant au moins le même nombre de marqueur de vol peuvent engager une figurine en vol et se met socle à socle.

Les figurines ayant plus de marqueur de vol peuvent attaquer une figurine volante ayant moins de marqueur comme s’il engageait une figurine au sol, suivez donc toutes les règles décrites plus haut, à l’exception d’une : quand la figurine volante qui attaque décide d’effectuer un mouvement plus tard dans le même tour, il bénéficie d’un bonus à son jet d’opposition égal à la différence entre les marqueurs de vol.

Dr Tenebrous pourchasse Harrier qui lui as piqué son contrôleur à sous-fifres. Ils ont tous les deux fait un décolle et on se barre* quand la chasse commence.

Au début de son activation, il déclare un mouvement* et frappe Harrier qui a pris 3 marqueurs de vol après son mouvement*.

Tenebrous place 5 marqueurs de vol après son mouvement*. Il frappe avec un bonus de +2 (+ 1 pour la charge, +1 pour le bonus de Blitzer), la pauvre Harrier est descendue après avoir encaissée 6 points de dommage (plus que sa valeur de vol) et subit un jet d’opposition avec une défense de 5 (2+ nombre de marqueur de vol au moment où elle subit les dommages). Elle est mise au tapis, il ne lui reste plus qu’un point de dommage. Durant son activation, elle se lève* et vu qu’elle vient de faire sa 2e action de mouvement du tour, il ne lui reste qu’à prier que Tenebrous ne vienne pas la terminer….

Le Nécroplane laisse ses sous-fifres terminer la pauvre humaine et bouge* au loin. Rien ne peut l’arrêter, mais si Harrier n’avait pas été descendue par le Dr Tenebrous, elle aurait une chance d’attaquer le Dr avec une attaque gratuite. Tenebrous aurait bénéficié d’un bonus de +2 (sa capacité de vol de  5 – les 3 de la capacité de vol d’Harrier).