Archive pour novembre 2009

Traduction Française de CORE, MM, Xenobi et NJ.

Mercredi 25 novembre 2009

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En attendant la mise en forme des cartes françaises, vous pourrez trouver les traductions en français des statistiques de Nuclear Jones, C.O.R.E, Mysterious Man et Xenobi.

Les traductions sont en dessous des cartes VO et sont disponibles dans la section « téléchargement » >> « Cartes VO ». Les articles ayant été mis à jour.

Merci à Adrien F. aka la Fureur  pour les traductions.

Les figurines ne seront pas disponibles avant décembre suite à des retards liés à des erreurs d’impression.

Carte VO & Trad Française de Xenobi

Vendredi 20 novembre 2009

Voici la Carte en VO de Xenobi.

Clique droit sur l’image, puis enregistrez-sous.

XE1

XE2

Traduction Française :

Punching Ball (Energie /AP 1):

Punching Ball peut être réalisé en dehors de l’activation de Xenobi. Quand un Surpême ami à 2 Pas de Xenobi subit des dommages, vous pouvez dépenser les PA pour Punching Ball et transférer tous les Dommages à Xenobi.

Railler (Mental /AP 2):

Choisissez une figurine en ligne de vue et avec un score d’Esprit de 4 ou moins. Cette figurine ne peut pas finir son activation plus loin de Xenobi qu’il n’a commencé. Toutes ces actions à distance souffrent d’un malus de -1 sur le jet en oppostion à moins de cibler Xenobi. Railler dure jusqu’à la fin du tour. Les figurines Mecaniques ont Immunité/Railler.

Mutation instantanée (Force vs. Défense/AP 1):

Avant le jet en opposition, ajoutez 0 à 6 points à la Force de Xenobi jusqu’à la fin de son activation. Si le jet de dé de Mutation instantanée est inférieur ou égal aux points ajoutés, Xenobi subit autant de points de dommages à la fin de son activation.

Ka-boom (Pr Energie vs. Agilité/Rng 6/AP 2):

Le recul du pistolet projette Xenobi directement à l’opposé de sa cible. Xenobi se déplace d’un nombre de Pas égal au score obtenu sur le jet de dé ou jusqu’à ce qu’il rentre en contact avec un obstacle ou une figurine.

Pouvoir d’équipe – Petit Caïd:

Une fois par partie, éliminez une figurine de sous-fifres à 6 Pas ou moins de Xenobi. Tous les sous-fifres amis ayant une ligne de vue sur la figurine éliminée bénéficient d’un bonus de +1 à leurs jets en opposition jusqu’à la fin du tour.

Carte VO & Trad VF de Nuclear Jones

Vendredi 20 novembre 2009

Voici la carte en VO de Nuclear Jones.

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NC1

NC2

En français :

Missile Nucléaire (Pr Energie vs. Agilité /Rng 8/ AP 2):
Sur un résultat de 5 ou 6 sur le jet en Opposition (hors dés de Puissance Max), Missile Nucléaire peut être utilisé à nouveau ce tour.
Cœur atomique (Sbl 6 Energie / AP 0):
Alloué la capacité d’AP restant de Nuclear Jones à n’importe quelle figurine d’Heavy Metal dans l’aire d’effet. La capacité d’AP des figurines ciblées ne peuvent pas être augmentée de plus de 1. Tout AP non alloué est perdu. Cœur atomique expire à la fin du tour.
Fuite Nucléaire (Sbl 3 Energie / AP 2 ou Special):
Marquer l’aire d’effet, elle reste en jeu jusqu’à la fin du tour. Toute figurine dans l’aire d’effet ou y passant souffre de Contrecoup 3. Au prochain tour, après avoir infligé les dommages de Contrecoup, lancez un dé. Sur un résultat de 1 ou 2, le marqueur reste en jeu et le résultat du jet est ajouté à la valeur de Contrecoup. Sur n’importe quel autre résultat, le marqueur est retiré et n’affecte pas de figurine ce tour-ci. Nuclear Jones peut s’infliger des Dommages ou lieu de payer le coût en AP de l’action. Dans ce cas, le marqueur restera en jeu sur un résultat de 1-3. Il ne peut y avoir qu’un seul marqueur ami de Fuite Nucléaire en jeu, si Nuclear Jones utilise Fuite Nucléaire à nouveau,le précédent marqueur est retiré.
Détonation (Sbl 6 Energie vs. Agilité / AP 1):
Détonation inflige Contrecoup 3. Les figurines d’Heavy Metal sont immunisées à cette action. Si Nuclear Jones est à 2 Pas de C.O.R.E., retirer Nuclear Jones du jeu. Aucun point d’agenda n’est marqué pour l’avoir éliminé. Si C.O.R.E. n’est pas à 2 Pas, Eliminer Nuclear Jones.
Pouvoir d’équipe – Affinité étrange: toutes les incarnations de Nuke sont immunisées aux dommages infligés par Nuclear Jones. Nuclear Jones est immunisé à Atomique Division et tous les Dommages infligés par toutes les incarnations de Nuke.

Carte VO & Trad Française de Mysterious Man

Vendredi 20 novembre 2009

Voici la carte de l’homme à l’origine du mal dans Pulp-City.

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MXM1

MXM2

MXM3

MXM4

Traduction Française :

ADN Suprême (Pr Mental vs. Esprit /Rng 8/AP 1+Special):

ADN Suprême n’inflige pas de Dommage et ne peut pas cibler les figurines Mécaniques. Si le jet en opposition est un succès, Mysterious Man peut immédiatement réaliser n’importe quelle action exclusive présente sur la carte de la figurine ciblée (mais pas des cartes de ressource) en payant 1 AP plus le coût en AP de l’action copiée. Dans le texte de description, remplacer le propriétaire original par Mysterious Man pour les effets de jeu. Déclarer l’action choisie après le jet de dé. Si  ADN Suprême est un échec, payez seulement 1 AP.

Souviens-toi… (Pr Mental vs. Esprit/Rng 6/AP 2):

Mysterious Man conserve dans sa mémoire des milliers de détails humiliants du passé de tous les Suprêmes. Souviens-toi… n’inflige pas de dommages et les Constructs sont immunisés à cette action. Un Suprême ne peut être ciblé par cette action qu’une seule fois par partie. Si Mysterious Man gagne le jet en opposition par 1 à 4 points : la cible ne peut pas utiliser d’action ciblant Mysterious Man jusqu’à la fin du tour, par 5 à 8: la cible bouge de 4 Pas directement à l’opposé de Mysterious Man et ne peut plus s’activer pendant ce tour, par 9+: idem au résultat précédent et de plus la figurine ne pourra pas s’activer au tour suivant.

Science maléfique (Mental / AP 2):

Choisissez une carte de ressource de sous-fifres qui est automatiquement affectée et lancez un dé pour chaque autre carte de sous-fifres non exclusifs en jeu. Les cartes amies sont affectées sur un résultat de 5+, les cartes ennemies sur un 6. Les sous-fifres appartenant à une carte affectée bénéficient de Blitzer 3 et +3 à tous les jets en opposition des actions qu’ils réalisent jusqu’à la fin du tour. A la fin du tour, éliminez tous les sous-fifres appartenant aux cartes affectées.

Ordres (Mental / AP X):

Pour chaque AP dépené pour l’action Ordres, ajoutez 3 points d’action de sous-fifre à votre réserve. Ces points peuvent être utilisés uniquement en commandant des sous-fifres.

Mysterious Man

Pouvoir d’équipe – Seigneur du Crime:

Chaque tour lors de la phase d’effets, choisissez une carte de ressource de sous-fifres (niveau 1 ou 2) provenant de votre réserve de ressources (y compris les sous-fifres éliminés). Ajoutez une copie de cette carte à celles que vous contrôlez et placez les figurines appropriées à moins de 6 Pas de  Mysterious Man ou Xenobi et pas en condition socle à socle de figurines ennemies. Ces figurines appartiennent à l’équipe de Mysterious Man.

Pouvoir d’équipe des Vilains de Pulp City – Dealer de puissance:

Mysterious Man est recherché par tous les vilains qui savent que le seigneur du crime peut améliorer leurs pouvoirs en échange de leur allégeance. Si tous les Suprêmes de l’équipe de Mysterious Man n’appartiennent à aucune Organisation, tous les Suprêmes sauf Mysterious Man lancent seulement 1d6 quand ils utilisent Puissance Max.

Terrordon X

Level 2

Mysterious Man uniquement

Toutes les actions réalisés grâce à ADN Suprême sont considérés comme imprimées sur la carte de Mysterious Man jusqu’à la fin de la partie.

Pistolet gadget

Level 1

Mysterious Man uniquement

Tir gadget (Pr Energie vs. Agilité/Rng Special/AP 2):

Choisissez la cible visible par Mysterious Man et effectuez le jet en opposition sans mesurer la distance. Le résultat final de Mysterious Man représente la portée de Tir gadget. Si le total est supérieur à 10, Tir gadget devient Bl 2, s’il est supérieur à 15, toutes les figurines endommagées sont Mises au tapis. Pour chaque 1 sur le jet final (pour chaque dé lancé, même si son résultat n’est pas ajouté au total), Mysterious Man subit 1 point de Dommage.

Carte VO & Trad Française de C.O.R.E

Vendredi 20 novembre 2009

Voici les cartes du chef de la faction Heavy Metal.

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CR1

CR2

CR3

CR4

Traduction en Français :

Omnipotent (Au 9 Mental /AP 2):

C.O.R.E. et toutes les figurines amies présentes dans l’aura ciblant des figurines ennemies dans l’aire d’effet d’Omnipotent gagnent les effets suivant selon l’Origine de la cible :

Science : chaque action qui inflige des dommages à la cible réduit sa capacité de PA de 1

Mystère : la figurine souffre d’Instabilité 2

Nature : Sur un résultat de 6 au jet de dé, l’Action obtient gratuitement l’effet d’une Puissance Max.

Omnipotent et ses effets durent jusqu’à la fin du tour. C.O.R.E. bénéficie aussi des effets d’Omnipotent.

Morsure de données (Energie vs. Défense / AP 2+Special):

Morsure de données peut être transformée en un Projectile d’une portée cumulative de 3 pas pour chaque AP supplémentaire dépensé. Le joueur peut volontairement diminuer le score d’Energie de 1 à 3 points pour obtenir jusqu’à 3 cibles supplémentaires présentes dans les 2 Pas de la cible d’origine. Aucune ligne de vue n’est nécessaire sur les cibles supplémentaires.

Téléchargement* (Energie / AP 1):

Action de Mouvement. Lancer 1D6. Sur un résultat de 1, votre adversaire place C.O.R.E. en condition socle à socle avec n’importe quel marqueur de Point d’Accès. C.O.R.E. termine immédiatement son activation. Sur n’importe que autre résultat, placer C.O.R.E. en condition socle à socle avec n’importe quel marqueur de Point d’Accès. Téléchargement* ignore les Attaques gratuites et la condition Chargé.

Données du chevalier* (Mental / AP 0):

C.O.R.E. déploie ses doctrines de combat de grands stratèges de différentes époques. Quand il agit ainsi, il se transforme en avatar de la guerre. Annoncer quelle doctrine C.O.R.E. suivra jusqu’à la fin du tour. Données du chevalier* ne compte pas dans le nombre d’actions que peut combiner la figurine.

Charlemagne: la forme d’un chevalier lourdement protégé permet à C.O.R.E. et toutes les figurines amies en condition socle à socle avec lui d’obtenir un bonus de +1 en Force et Défense. C.O.R.E. perd sa caractéristique atout d’Energie pour transformer sa Force en caractéristique atout. Il ne peut plus utiliser  Téléchargement*, ne peut plus transformer Morsure de données en Projectile, perd Déphasage, mais gagne Armure-lourde.

Genghis Khan: glissant comme le vent, C.O.R.E. frappe là où cela fait le plus mal. C.O.R.E. peut utiliser Téléchargement* jusqu’à 3 fois (une exception à la règle des 2 actions de Mouvement) et n’a plus à lancer de dé lorsqu’il réalise cette action. Chaque marqueur de Point d’Accès utilisé par C.O.R.E. lors de Téléchargement* regagne 1 point de Damage chaque fois qu’il est utilisé de cette manière.

Patton: C.O.R.E. transfère toutes ses données vers la puissance de feu. Morsure de données gagne automatiquement (Pr Energie vs. Défense /RNG 6): Contrecoup 1. Le coût de l’action Batterie de Laser des Stations de combat passe à 1 AP. C.O.R.E. ne peut plus utiliser l’action Attaquer.

C.O.R.E. Heavy Metal

Pouvoir d’équipe – Transfert:

Après que toutes les figurines sont déployées, placer 3 marqueurs de Points d’Accès à au moins 6 Pas de toutes figurines ennemies. Les marqueurs ont un score de Défense 6, 6 points de dommage et les compétences Mecanique, Immuninté/Mental et peu importe les Améliorations prises, ils sont considérés comme des bâtiments qui ne peuvent pas être manipulés, bougés ou déplacés. Les marqueurs sont retirés quand C.O.R.E. est Eliminé.

Pouvoir d’équipe Heavy Metal – Synergie:

Pour C.O.R.E. le champ de bataille n’est juste qu’un réseau d’impulsions électriques attendant d’être manipulées. Si tous les Suprêmes de l’équipe de C.O.R.E appartiennent à la faction Heavy Metal, leurs actions à distance deviennent plus efficaces. Les portées des Projectiles et Rayons sont augmentées de 2 Pas. Les Blasts, Self Blasts et Auras bénéficient d’un bonus de +1 Pas à leur rayon.

Améliorations des Points d’Accès

Niveau : Variable

C.O.R.E. uniquement

Choisissez n’importe quelle amélioration pour les marqueurs de Points d’Accès en payant le coût en Ressource nécessaire pour chaque amélioration.

Station de combat (Niveau 2): chaque Point d’Accès Point gagne Energie 6 et l’action suivante qui peut être réalisée grâce à l’action Commander, comme si la station de combat était un sous-fifre exclusif de C.O.R.E. :

Batterie de Laser (Pr Energie vs. Agilité / Rng 8/ Ap 2 pour chaque Station de combat) : cette action peut être utilisée deux fois par tour.

Station de protection (Niveau 2): chaque Point d’Accès Point gagne Défense 8 contre les actions en contact socle à socle et Défense 10 contre les actions à Distance.

Station de puissance (Niveau 1): chaque Point d’Accès Point génère 1 AP supplémentaire ajouté au Pool de PA lorsque celui-ci est calculé.

Boucliers d’énergie (Niveau 1): les figurines en condition socle à socle avec un Point d’Accès gagne Déflection 2.

Francis Gator

Mercredi 18 novembre 2009

Le petit Francis était un enfant malade. A sa naissance, sa sage femme, Sister Mary, informa sa mère que l’enfant était mort.

Francine, dont le visage marqué par chaque expérience de sa longue vie mouvementée d’une maîtresse de la Nouvelle-Orléans barbotant dans  l’occulte, soupira « merci mon Dieu ! »
Mais ses prières étaient sans réponse car le nouveau-né respirait, engloutissait  de l’air, et commençait à pleurer. La femme demeura silencieuse et ne parla plus jamais. L’ignoble bébé était né avec une maladie de peau couvrant la majeure partie de son corps : peau craquelée, teint verdâtre et peau dure autour des articulations et des pieds.

Trois Nuits plus tard, Francine était retrouvée morte. Le petit Francis léchait le sang des plaies de son torse. Les traces de griffure suggérait l’attaque d’un puissant reptile qui lui avait marché dessus et laissé pour morte, c’est du moins ce que dirent les détectives. Depuis toujours Francine avait une mauvaise réputation de vieille femme étrange qui effrayait ses voisins, mais plus personne ne posa de questions après cet événement. Son corps fut enterré dans le cimetière et son affreux enfant fut placé dans un orphelinat.

Sa maladie de peau allait en empirant au fil des mois et des années, et à l’âge de 5 ans, il était une terreur. Les blessures se refermaient tandis que ses jambes et ses bras se couvraient d’écailles, alors que son nez disparaissait. Les enfant qui l’embêtaient arrêterent dès qu’il atteignit l’age de 7 ans.

A l’âge de 12 ans, que personne n’osa célebrer, l’ado presque mutant passait des d’heures collé à la fenêtre, dans l’obscurité, à guetter quelqu’un ou quelque chose. Quand une des nonnes essaya de l’en chasser pour aller aux prières du soir, Francis sifflota :  » c’est le chemin pour dire au revoir, maman ». Et tandis que minuit sonnait, la porte de l’orphelinat s’ouvrit en grand, et un alligator albinos bipède entra, se rapprochant de l’adoslescent.

Soeur Mary frissonna, tandis que la rumeur que Francine se levant de son ancien marécage sous la forme d’un alligator albinos était vraie et que l’âme de Francine était vouée à l’enfer. Le géant attrapa le garçon et sauta à travers la fenêtre et disparu dans le noir de la nuit.

30 ans plus tard, Francis Gator revint à l’humanité et commença à tenter douloureusement de s’insérer dans la société et de profiter des joies du confort du sud.

75 ans plus tard, francis Gator réalisa finalement que ce n’était pas possible, et que ses talents naturels, couplés à ses années d’expérience des marécages, le prédestinait à frapper de terreur les coeurs de ceux qui ne l’acceptait pas.

Un des saints du Coven eu une vision d’un homme alligator qui serait l’élément clé d’ un des agendas de l’organisation. Finalement, francis termina dans la tranche haute des salaires de l’équipe. Même après des années au service du Coven, il était craint et rejeté par la plupart des éléments de l’équipe d’attaque, ne partant jamais le soir après une mission boire une bière avec Rook ou Twilight. Papa Zombie vu que cela pouvait poser des problèmes, décida que Gator devait retourner dans les marécages et dans la vieille hutte de sa mère, un endroit sous la protection de la magie noire. Il rejoint le jet du Coven que lorsque l’équipe d’assaut a besoin de lui.

Francis gator a pour caractéristique qu’il est un survivant et qu’il est utile.

Son physique puissant est seulement un hôte d’une mystérieuse âme démoniaque capable de contrôler les forces de la natures. Quand Gator murmure et siffle, les ennemis qui lui font face savent que c’est l’heure de la chasse. Dans son sac de mauvais tours il a le pouvoir de contrôler les marécages de moustique et d’élever le niveau de l’eau. Certains clament qu’il contrôle en fait l’esprit de son père mais ça n’as jamais été prouvé. Il est brutal et cruel, à l’image de la société qui l’as faite. Son désir d’appartenir et d’être aimé par les gens fait rarement surface, mais quand cela apparait, cela fait des alliances bizarres.

June Summers, de Channel 4 a pris d’étranges photos de Gator au coté de Stoner Hawk et de Seablot, affrontant le Zoidrod X, le robot expérience militaire volé par Mysterious Man.

Pulp City France aux JFJ 2010

Lundi 16 novembre 2009

Hello,

je serai présent pour Pulp City aux excellentes JFJ, a Sartrouville, les 16 et 17 Janvier 2010.

http://www.sfj78.fr/jfj/

Voici le programme :

- le samedi : « Attaque du métro 13″. A l’occasion d’une table créée spécialement pour l’occasion, venez vous initier à Pulp City en choisissant vos Suprêmes.

- le dimanche : j’organise un tournoi. Format très souple et très simple à gérer de mon côté.

Inscriptions et détails ici :

http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?uri=pulp-city-jfj2010&type=t

@ bientôt,

Le Grand Blup

Father Oak & Acorn

Mercredi 11 novembre 2009

William Oakland a passé son enfance dans les parcs de Pulp City. C’étaient les seuls endroits de la ville où il se sentait chez lui. Il passait ses journées à escalader les arbres, et à jouer à cache cache dans les buissons. Il aidait souvent les jardiniers à arroser les fleurs et les plantes. Rien ne fâchait plus le jeune William que voirdes gens jeter des saletés dans son parc adoré.

Son amour des arbres et des fleurs ne s’est pas estompé en grandissant. Après le lycée, il trouva un job comme employé municipal dans les parcs, job qu’il exerça plus de 25 ans.

Une rumeur courait sur le fait qu’il dormait plus souvent sous les arbres que chez lui. Il était souvent aperçu en pleine conversation avec les arbres et les plantes. Personne se ne préoccupait de sa santé mentale parce que le travail était bien fait.

Les choses tournèrent mal quand le Royal Investments acheta les parcs de Pulp City. William perdit son travail et son parc risquait de devenir un parking de plus. William devint fou et désespéré. Tard la nuit, William criait sa rage et sa peur en  griffant sa propre peau sous le coup de la folie. De l’obscurité une voie l’appela du plus grand et du plus vieux chêne du parc. William connaissait cet arbre, c’était le coeur du bois, l’âme du parc qui lui parlait. William suivit la douce voix verte et disparut à l’intérieur de l’arbre durant 3 semaines.

Quand finalement William Oak émegea, il avait changé. Ses jambes étaient plus longues et couvertes de mousses, et ses doigts de pieds étaient des racines. Ses bras étaient des branches couvertes de feuilles et de vignes qui lui donnaient une force incroyable. Il avait une force et une endurance surhumaine. De plus il pouvait commander les plantes et la terre elle-même. Finalement, William Oak se sentait bien. Il avait un but et un pouvoir qui lui donnait le moyen de l’accomplir. Se couvrant simplement d’une robe, William Oak n’existait plus. Father Oak était prêt à défendre à la terre contre tout ses ennemis.

Durant la même semaine, le Royal Investments était chargé de détruire le parc pour construire un parking. Il y avait des membres locaux, des membres du gouvernement et une large foule. Father Oak massacra la foule durant le discours. Il détruisit au passage plusieurs bulldozers et autres équipements de construction. Après cela, il déclara que toute personne entrant dans son parc pour menacer ses enfants serait punis. Il déclara que les arbres étaient ses enfants et qu’il en était le Père.

Depuis, Father Oak continue de lutter contre les projets de destruction de parc. Le Royal Investments réalisa que l’aménagement des parcs n’était plus intéressant financièrement. Father Oak avait détruit de trop nombreux équipements depuis des années. Il défiait également n’importe quel Suprême qui osait menacer son parc.

Beaucoup de gens ont rejoint la cause de father Oak. Un rassemblement d’Hippies, jeunes et vieux, qui résident dans le parc. Ces gars surnommés les cajoleurs d’arbres par la population sont presque autant une menace que Father Oak lui-même. Ils passent leur temps à s’occuper des arbres et à planter des arbres gardés par Father Oak. Ils vivent en paix avec la terre. Ils accueillent n’importe qui veut les rejoindre.

18 mois après l’apparition de Father Oak, le coeur de la forêt l’appella de nouveau. Suivant la voix vers le grand arbre, il vit qu’il tenait une jeune fille. C’était Acorn, la fille de Father Oak et de l’arbre. Father Oak était très fier d’Acorn et était décidé à la protéger. Acorn apparait sous la forme d’une jeune fille de 8 ou 10 ans. Elle porte une simple robe colorée et va nue-pied. Elle as de grands cheveux verts avec des fleurs dedans, qui poussent sur sa tête.

Acorn est un ami curieux et une jeune enfant. Elle a le contrôle des plantes et de la terre, à tel point qu’elle peut rivaliser avec Father Oak. Ses encouragements donnent à Father Oak une grande force. Certaines agences ont essayé d’étudier Acorn mais ce genre d’initiative a déclenché la colère de Father Oak. Profitant d’une émeute de citoyens dans le parc, les services sociaux essayèrent d’enlever Acorn. Les Cajoleurs d’Arbres marchèrent vers la Cité en masse. Quand il fut clair qu’elle ne revenait pas, Father Oak commença à détruire la ville. Cela déclencha une rencontre avec le Heavy Metal. A la dernière minute, ce fut Acorn elle-même qui décida de revenir au parc. Elle détruisit le toit du département des services de l’enfance en faisant pousser un large pin. Puis elle sortit dans la rue et se jeta dans les bras de son père. L’émeute se dissipa aussi vite qu’elle était venue.

Father Oak défendra n’importe quelle ressource naturelle ou parc. En plusieurs occasions, il vient mettre le boxon dans la ville, cherchant à détruire les machines qui menacent la terre. Les héros essayent de le ramener vers son parc avec un miminum de dégats. Dans d’autres occasions, Father Oak et Acorn préviennent les citoyens des dangers. Father Oak est instable mais très puissant et il fera n’importe quoi pour protéger Acorn ou les parcs naturels de la ville.

Dead Eye

Jeudi 5 novembre 2009

Dan était un leader né. Grandissant dans la banlieue de Pulp City, il trouvait que les autres enfants étaient à ses pieds et qu’ils faisaient ce qu’il suggérait. Grand, fort, blond et yeux bleux, il excellait dans tous les domaines à l’école. Etudiant, il n’avait que des 20/20, il fut roi de la promo et délégué d’élève, et il sortait toujours avec la plus belle Pom Pom Girl du lycée. Mais il était encore plus connu en tant qu’athlète. IL était l’homme aux 4 lettres au lycée (Football US, basketball, baseball et Curling). Les meilleures universités voulaient l’avoir dans leur équipe et le tentèrent avec des bonus non écrit offert par de riches mécènes.

Mais Dan rejeta toutes les propositions et suivi une scolarité classique à la prestigieuse université de Pulp City. Il se concentra sur le Football avec un don particulier comme quarterback car il était toujours là au meilleur endroit et au meilleur moment, la force et la précision des ses passes, son bras droit très fort,  lui valurent le surnom de Dead Eye. Une fois adulte, il dirigeait l’équipe des Bar Codes, nom officieux de l’équipe de Pulp City au championnat national.

Tout allait bien jusqu’au jour lors de sa 2nde saison, des patrons d’équipes corrompues approchèrent Dan pour faire un Deal. Depuis des années, ils gagnaient de l’argent en pariant contre leurs équipes, mais ils avaient une opportunité de gagner plus.

Avec un héros local déchainant le stade et sa réputation d’être le  plus fort et le plus précis passeur du jeu, les « Pirates » pouvaient en  fait obtenir un profit légitime au fur et à mesure qu’ils gagnaient des matchs.

Mais s’ils perdaient, les parieurs gagneraient plus d’argent en pariant sur les équipes défiant les « pirates », car elles ne sont pas favorites. Ils proposèrent donc à Dan de Participer et de partager les bénéfices. Il refusa, et continua à refuser, car il ne jouait pas pour l’argent.

Alors les propriétaires tentèrent une nouvelle approche. Lors du match le plus important de la saison, celui qui était capable de déterminer qui serait le leader de la division,  les proprio droguèrent la boisson énergétique de Dan, affaiblissant ainsi son bras droit. Dan trouvait que quelque chose ne tournait pas rond mais il était si fort qu’il surpassa les effets de la drogue et il mena son équipe vers la victoire.

Enragés, les proprios augmentèrent la dose pour le prochain match, mais les pirates gagnèrent encore. Ils continuèrent ainsi le reste de la saison jusqu’au playoff et jusqu’au super bowl. La dose administrée pour le super bowl aurait tué un boeuf, mais dan, à la dernière seconde, s’effondra au sol, mettant fin à la partie.

Complètement déshonoré et traité de traitre par le Pulp City Planet, Dan craignait de marcher dans les rues de Pulp City. De plus la drogue continuait de l’affaiblir, et détruisait les muscles et les nerfs de son bras droit. Puis un sponsor mystérieux (clamant être derrière la renaissance de quelques Suprêmes) offrit à Dan la Rédemption. Il pouvait équiper Dan d’un bras bionique beaucoup plus fort que son vrai bras ne l’avait jamais été. Dan saisit la chance au vol et promit d’utiliser son bras pour combattre la corruption qui avait détruit sa vie.

Seul, Dead Eye, est légèrement désabusé, mais en équipe, il est indestructible la nuit.  Plus rapide que jamais, fort et plein d’esprit, le nom de dead Eye fait peur aux coeurs de menaces pesant sur Pulp City (ou sur d’autres endroits si ces choses n’ont pas de coeur). Il est à son meilleur niveau en tant que Leader d’une équipe de Suprêmes qui connaissent sa vraie histoire et font confiance à Dan aveuglément.

Dr Tenebrous

Mercredi 4 novembre 2009

Indiscutablement, la créature connue sous le nom de Dr Tenebrous par les citoyens de la terre est un des êtres les plus puissants du monde.

Le Seigneur Tenebrous est né en tant que mortel longtemps avant que la terre maudite du Necroplane se soit sous sa forme actuelle….

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Asurbanipal était si puissant qu’aucune arme ne pouvait le tuer, du coup, les Devas, décidèrent avec d’autres nations que le monde serait plus sûr si l’essence du seigneur noir était divisé en 3 parties et caché dans une prison.

Tout ses alliés furent également bannis, dont le jeune Tenebrous.

Le Jeune Tenebrous, un étudiant qui avait passé des années dans les bibliothèques des rois Philosophes, utilisa ses années d’emprisonnement. Alors que les autres sénéchaux festoyaient sur le sang de leur seigneur déchu et recherchait la vengeance, il étudiait les tomes redécouverts de la bibliothèque perdue d’Alexandrie et développa des talents dans l’art de l’ingénierie de l’arcane. Il trouva la tombe de Vikshi et déterra tous les artefacts, y compris les tomes de Nécromancie qui lui apprirent à animer les morts.

Quand les sceaux furent brisés,  Les gens des terres sombres prirent leur revanche sur leur anciens geôliers. Le Nécroplane devint une tyrannie établie avec un système féodal, sous la coupe d’une caste de sénéchaux sanguinaires qui s’appelaient entre eux les seigneurs.

Le plane était un énorme organisme miliatire et une fois que la guerre fut finie, il devint évident qu’il fallait plus de sang pour garder les citoyens violents occupés et pour justifier le développement de l’industrie militaire. Tous les habitants n’étaient plus  humains, la plupart vivaient une vie  dans un constant besoin de sang. Les hauts fourneaux des usines de guerre n’étaient pas alimenté par du gaz ou de l’essence, mais par les âmes emprisonnées et l’énergie des prisonniers. Bien que le sang d’un chevalier pouvait faire tourner les usines pendant des jours, la plupart des prisons se vidaient petit à petit de leurs occupants.

Alors que les seigneurs se nourrissaient de l’énergie du sang d’asurbanipal, l’extension de l’industrie de guerre des nécroplane épuisait toutes les ressources et laissait les citoyens mourir de faim sans énergie vitale.

Tenebrous fut un des premiers à suggérer une voie alternative pour récolter l’energie.

En utilsant la technologie de l’arcane qui imbibait les artefacts du sage Vikshi, Tenebrous et ses scientifiques étaient capables d’utiliser la puissance de l’énergie drainée et de la transférer sur les vaisseaux volants des Nécroplane.

Les vaisseaux moissonneurs, comme ils s’appelaient maintenant, portaient un canon avec un rayon de la mort qui détruisait toute vie (comme une bombe à neutron) et emmagasinait l’essence vers des conteneurs.

La vision d’énormes vaisseaux volant au dessus de cités ravagées fut la dernière chose que les citoyens de Marro XII virent, tout comme les mondes d’Axtor, Llay et Thar.

Le processus de « drainage » d’un monde n’était pas qu’une simple invasion. Parfois, cela prenait des années pour infiltrer la société, car il fallait échanger les plus puissants habitants par des esprits et ouvrir les portes aux vaisseaux moissonneurs. Tenebrous établissa un lien formel et diplomatique avec les USA et les Nations Unies, choisissant la tolérante Pulp City comme Quartier Général en se cachant sous son déguisement humain pendant 3 ans, corrompant au passage les politiciens et quelques Suprêmes jusqu’au jour de l’invasion. Les Seigneurs Nécroplane avaient appris à être patient.

La terre, ou pour être précis la terre parrallèle dans laquelle nous vivons, lui appris comment perdre.

Le 1er signal de mauvais augure arriva de nulle part. Ken Meyers, le seul survivant de l’invasion nécroplane de son monde, s’évada de la Prison d’Hellrock et avertit la terre de l’invasion imminente.

Dr. Tenebrous, avertit par un des soit-disant Héros, abandonna son déguisement et accéléra l’invasion, même si cela ne l’aida pas.

Alors que les vaisseaux traversaient les portails sur les collines du Crépuscule, les Héros de la terre étaient prêts. Beaucoup périrent, mais les Nécroplanes subirent une leçon, avec 80 % de pertes.

De nos jours, Tenebrous est bien plus prudent. Bien qu’il ne l’admette pas en face des autres Seigneurs, ses sentiments pour la terre et ses citoyens sont ambigüs. Il déteste  tous ces Suprêmes empêcheur de tourner en rond qui se mettent en travers de son chemin, mais  il admire la culture pathétique de la  terre, son amour de la violence et des choses superficielles.

Il adore l’idée prestigieuse  de conquérir la terre protégée par des héros, bien qu’il sache la peur qu’il engendre. C’était l’idée de Tenebrous de créer  « le fléau Nécroplane », véritable parodie des équipes de Suprêmes. Il est celui qui a passé des jours à Hellrock, en annexant la volonté des prisonniers pour les transformer en nouvelles recrues. Chaque nouvelle recrue est une histoire épique à travers l’espace et le temps. Retournant un des plus puissants suprêmes en Super Zombie Man, ou encore en récussitant le gangster notoire des années 30 Frank Gatsby connu sous le nom du Deadliner, voilà ses deux plus récentes créations.

Les sombres tentacules  de Tenebrous va au delà du Nécroplane et de ses schémas habituels. Si les suprêmes connaissaient ses liens avec d’autres suprêmes et les politiciens, ils seraient effrayés de s’endormir.